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18/01/2018

Experiências que geram conteúdos úteis

O maior desafio das próximas décadas será definir o que realmente é conteúdo – afinal, estamos todo o tempo cercados por estímulos que nos fazem consumir informação. Conteúdo é toda informação que traz a reboque uma utilidade. Um aplicativo, por exemplo, não é conteúdo, apenas pela intenção de prestar serviços. Suas informações precisam, de fato, ser úteis para quem as consulta. Não sendo assim, será somente um conjunto de informações sem propósito.

É simples usar este raciocínio para um livro, um jornal ou um podcast. Mas e quanto a uma série de TV ou um filme em 3D, será que a obrigatoriedade da utilidade como conceito de conteúdo não é um “filtro” muito rígido? Não é à toa que, desde o início desta década, a cultura pop tomou conta do mundo e do mainstream: dos filmes da Marvel ao renascimento de Star Wars, do boom dos games online à literatura de fantasia para jovens, ficou claro que, desde então, o que precisa ser retrabalhado não é o conceito de conteúdo, mas sim o conceito de utilidade.

Um conteúdo é útil quando atende a uma necessidade – mas ela não precisa obrigatoriamente ser voltada para a sobrevivência diária, para algum estudo que desenvolvemos ou para nossa rotina de trabalho. Esta questão eleva o conceito de conteúdo a um patamar que o associa em excesso à objetividade e o distancia das possibilidades do subjetivo e do emocional.

Hoje, desejamos experiências de conteúdo que nos envolvem, mas não necessariamente que nos tragam informações que acrescentem algo prático às nossas vidas. Por vezes, queremos conteúdos que nos divirtam. Ao contrário de um conceito de utilidade muito rígido, também desejamos conteúdos que nos deem puro prazer, que lidem com nossas emoções. O conceito de “experience”, no universo da tecnologia do entretenimento, surgiu daí: conteúdos que sejam capazes de envolver os nossos sentidos de uma forma totalmente imersiva, que aguçam nossa visão, nossa audição e – porque não – nosso tato, nosso olfato e nosso paladar. Afinal, quanto mais sentidos um conteúdo nos solicita, mais a informação é capaz de nos envolver e seduzir.

A criação de “experiências” pode ser simples ou sofisticada e aplicada a ambientes coletivos ou individuais. Um exemplo é a GameXP, evento totalmente voltado para games, realizado pelo grupo Omelete – o mesmo da paulistana Comic Con Experience – e que aconteceu dentro do Rock in Rio. Idealizada a pedido do próprio criador do festival, Roberto Medina, a GameXP foi dividida em três áreas: a Arena e-Sports, onde jogadores profissionais disputavam ao vivo campeonatos; a Arena Expo Play, onde expositores mostraram em primeira mão seus lançamentos e os visitantes podiam experimentá-los; e a Experience Bay, onde os mais novos e os mais velhos podiam jogar games clássicos montados em tamanho real.

Roberto Fabri, diretor de marketing do grupo Omelete e responsável tanto pela CCXP como pela GameXP, explica que não há nada melhor que conteúdos imersivos como os montados para o evento para desmontar preconceitos e criar novas visões. “Por incrível que pareça, quem joga games no celular, por exemplo, não se considera um gamer”, revelou Roberto. “Por isso, experiências como a GameXP, em que você vive situações diversas junto com outros participantes, derruba barreiras e constrói novas percepções”, concluiu.

Cercado pelo público circulante do Rock in Rio – cerca de 750.000 pessoas ao longo de todos os dias do festival – a GameXP de 2017 foi a primeira de uma série, já que o evento pretende estar presente em outros festivais, assim como acontecer isoladamente. Fórmula de sucesso tanto para o grupo Omelete como para as marcas presentes e o próprio público, a GameXP tem tudo para ir longe, ultrapassando, quem sabe, as fronteiras brasileiras.

Ainda há muito para surgir no universo da tecnologia do entretenimento, da imersão e da experiência sensorial. Como consumidores ávidos por novos conteúdos e situações que nos tragam novas informações e emoções, sabemos que o mercado está apenas começando a atender nossos sonhos e nossas expectativas. Este é apenas o início – e o futuro parece ser maravilhoso.